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暴力的另一面 - 在数字战争中寻找同理心

更新时间:2019-10-29 12:01 编辑:1.80复古传奇 来源:http://www.shangkai.cc

[此能发布于2013年12月/ 2014年1月版的“开发”杂志,可通过浏览器和iPad获取]

下一代视频游戏游戏机已经到来,不出所料,最突出的发射游戏以大规模战斗和暴力战斗为中心。

从“使命召唤:鬼魂,杀戮地带:暗影坠落和战场4”中的子弹火力在Ryse看到的野蛮冲突:罗马之子,Xbox One和PS4提供的卓越处理能力被用来提供更逼真,图形和详细的杀戮方式。

但是身体乱扔垃圾战场是标题气氛的一部分,我们在哪里划清战争的真实描绘和主要因其冲击价值而产生的美化暴力?

赞美暴力ne这个问题是必不可少的,Retro认为复古军队的主管保罗斯蒂芬 - 戴维斯说io背后的反战模仿游戏Super Trench Attack。 更重要的是背景以及它如何呈现给玩家。

我作为关卡设计师在Manhunt工作,这是一个非常暴力的游戏,但执行是以一种聪明的方式完成的:它是刻意地超过顶部。是的,它确实具有震撼价值,但由于导演的幽默评论,它也有一种黑暗的幽默感,这有助于消除暴力。

没有幽默感暴力比例,我认为这对大多数观众来说太过分了。当游戏变得过于接近现实时,它们会变得过于暴力。诀窍在于维持这是一场游戏。

Positech Games创始人克里夫哈里斯补充说,死亡的描述也需要仔细考虑: 你真正需要的是明确某人死了也许有些血, arhh 和摔倒几乎传达了这一点。除了幼稚的冒犯或震惊的之外,黑客攻击身体部位和扩大咕噜声的声音在我眼中确实没有任何理由。

假设游戏玩家喜欢这一切,但我不能想象关闭戈尔太难以实现那些不爱的人。我确实想知道为什么这不是游戏中的一个选项。

一些公司已经对他们的游戏采取了一种不可靠的方法,包括Wargaming。尽管其游戏专注于大,但坦克世界和战机世界的质并未受到人员伤亡的影响。

我们反对血腥游戏, 首席执行官Victor Kislyi。 我们特别避免身体伤害,血液,类似的东西 C我们的游戏中没有人类。只有机器,我们远离人类的暴力。哈利斯补充说,虽然他认为这个行业对于如何描绘暴力行为,开发商和出版商可能过于防守我还必须接受更多图形标题可能真正令人痛苦。

如果课程游戏影响人们, 他说。 所以做电影,戏剧和书籍。但只有游戏是互动的。一个奖励玩家进行暴力行为的游戏比一本书更具破坏,这本书会让你作为读者关于其他人行为的被动地位。

战争的艺术
如果游戏有战争环境,不可能避免描绘死亡和暴力。但是,斯蒂芬 - 戴维斯说,游戏和真实战争之间的脱节可以让开发者获得艺术许可来试验他们如何呈现这些方面。

战争视频游戏中的暴力是不变的throughout他说。 死亡是以一种过分的,美化的方式呈现的,这不是现实的,而是有趣的和视觉上有益的。

玩家通常是一个人的军队单枪匹马击败数百名敌人而不用担心道德含义 C但他们明白这只是一场游戏。

在现实生活中,士兵只是更大的一部分。在游戏中,世界围绕着玩家的行为。任何人都清楚,游戏中的战争并不遵循现实规则。但

但这并不是说游戏不应该试图重建战争和其他暴力局势实事求是。事实上,红十字国际委员会公开敦促更多的工作室将战争的后果融入游戏和机制中。

我们帮助移除城市环境中的所有平民的一个游戏为避免争议,public公关人员伯纳德巴雷特说。 对我们来说,这没有任何意义,它强化了任何移动的东西都可以被射击的信息。但在现代冲突中,并非所有城市环境中的人都是战斗员,军方必须做出射击或不射击的选择。

Stephen-Davis同意:

[此能发布于2013年12月/ 2014年1月版的“开发”杂志,可通过浏览器和iPad获取]

下一代视频游戏游戏机已经到来,不出所料,最突出的发射游戏以大规模战斗和暴力战斗为中心。

从“使命召唤:鬼魂,杀戮地带:暗影坠落和战场4”中的子弹火力在Ryse看到的野蛮冲突:罗马之子,Xbox One和PS4提供的卓越处理能力被用来提供更逼真,图形和详细的杀戮方式。

但是身体乱扔垃圾战场是标题气氛的一部分,我们在哪里划清战争的真实描绘和主要因其冲击价值而产生的美化暴力?

赞美暴力ne这个问题是必不可少的,Retro认为复古军队的主管保罗斯蒂芬 - 戴维斯说io背后的反战模仿游戏Super Trench Attack。 更重要的是背景以及它如何呈现给玩家。

我作为关卡设计师在Manhunt工作,这是一个非常暴力的游戏,但执行是以一种聪明的方式完成的:它是刻意地超过顶部。是的,它确实具有震撼价值,但由于导演的幽默评论,它也有一种黑暗的幽默感,这有助于消除暴力。

没有幽默感暴力比例,我认为这对大多数观众来说太过分了。当游戏变得过于接近现实时,它们会变得过于暴力。诀窍在于维持这是一场游戏。

Positech Games创始人克里夫哈里斯补充说,死亡的描述也需要仔细考虑: 你真正需要的是明确某人死了也许有些血, arhh 和摔倒几乎传达了这一点。除了幼稚的冒犯或震惊的之外,黑客攻击身体部位和扩大咕噜声的声音在我眼中确实没有任何理由。

假设游戏玩家喜欢这一切,但我不能想象关闭戈尔太难以实现那些不爱的人。我确实想知道为什么这不是游戏中的一个选项。

一些公司已经对他们的游戏采取了一种不可靠的方法,包括Wargaming。尽管其游戏专注于大,但坦克世界和战机世界的质并未受到人员伤亡的影响。

我们反对血腥游戏, 首席执行官Victor Kislyi。 我们特别避免身体伤害,血液,类似的东西 C我们的游戏中没有人类。只有机器,我们远离人类的暴力。哈利斯补充说,虽然他认为这个行业对于如何描绘暴力行为,开发商和出版商可能过于防守我还必须接受更多图形标题可能真正令人痛苦。

如果课程游戏影响人们, 他说。 所以做电影,戏剧和书籍。但只有游戏是互动的。一个奖励玩家进行暴力行为的游戏比一本书更具破坏,这本书会让你作为读者关于其他人行为的被动地位。

战争的艺术
如果游戏有战争环境,不可能避免描绘死亡和暴力。但是,斯蒂芬 - 戴维斯说,游戏和真实战争之间的脱节可以让开发者获得艺术许可来试验他们如何呈现这些方面。

战争视频游戏中的暴力是不变的throughout他说。 死亡是以一种过分的,美化的方式呈现的,这不是现实的,而是有趣的和视觉上有益的。

玩家通常是一个人的军队单枪匹马击败数百名敌人而不用担心道德含义 C但他们明白这只是一场游戏。

在现实生活中,士兵只是更大的一部分。在游戏中,世界围绕着玩家的行为。任何人都清楚,游戏中的战争并不遵循现实规则。但

但这并不是说游戏不应该试图重建战争和其他暴力局势实事求是。事实上,红十字国际委员会公开敦促更多的工作室将战争的后果融入游戏和机制中。

我们帮助移除城市环境中的所有平民的一个游戏为避免争议,public公关人员伯纳德巴雷特说。 对我们来说,这没有任何意义,它强化了任何移动的东西都可以被射击的信息。但在现代冲突中,并非所有城市环境中的人都是战斗员,军方必须做出射击或不射击的选择。

Stephen-Davis同意:

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